Bom dia, RPGistas!! Hoje escrevo um artigo baseado em um dos temas que considero essenciais para se narrar e se descrever melhor, de maneira que nossos jogos (no caso de RPGs) ou histórias (no caso de apenas escritas) se tornem mais imersivos. Quem quiser, pode escutar o podcast Pensando RPG #016 - Mostre, não conte! Lá também falo bastante sobre isso.

Como todo bom jogador e mestre de RPG, nós, naturalmente, queremos ter a melhor experiência possível. Poder imaginar os lugares com mais detalhes, poder realmente esquecer do mundo e entrar por completo na história - perdendo totalmente a noção do tempo - é a experiência mais gostosa que podemos ter em uma mesa de RPG (ou até na leitura de um bom livro).


No entanto, o que acontece muito em histórias de fantasia e afins, seja por escrita ou em nossas narrações, é que se falta ter uma compreensão do que realmente faz as pessoas imergirem em uma história, perderem-se na imaginação. E isso se encontra no fato de que nós somos seres humanos. Ou seja, possuímos diversos sentidos, além de um lado racional e um lado sentimental (falarei sobre o "Mostre, não conte" abaixo, mas voltarei a esse ponto aqui que é importante).

Em geral, em mundos fantásticos ou de ficção científica, por precisarmos explicar muitas coisas aos nossos jogadores ou leitores, tendemos a exagerar na exposição, isto é, em contar como são as coisas, como aquele mundo funciona, em vez de mostrar isso para nossos jogadores ou leitores. Em vez de eles vivenciarem aquilo, experienciarem aquilo, nós simplesmente contamos. E, por isso, gerou-se essa expressão do "Mostre, não conte" como uma forma de se narrar as coisas de maneira a tornar a experiência mais imersiva.

"Mas como isso é possível"? Você pergunta. Seguindo um dos exemplos dados no podcast, em uma cena de RPG você poderia dizer para os jogadores: "vocês estão no meio de uma montanha muito grande e extremamente fria, é o lugar mais frio que vocês já visitaram". Aqui, você está, como dito, contando para eles onde eles estão e o que sentem. Eles não estão experienciando como seria realmente estar em uma montanha congelada, você apenas os informa do que está acontecendo e de como os personagens deles devem se sentir.

Utilizando a ideia do "Mostre, não conte", você poderia narrar a mesma cena de outra forma: "vocês se encontram em uma grandiosa montanha. Mais à frente, mal conseguem enxergar o caminho devido a uma terrível nevasca, que cega vocês e os deixa levemente atordoados. O vento frio corta o corpo de vocês, e vocês sentem a temperatura cair cada vez mais, de uma forma que nunca antes sentiram. As suas mãos e pés doem, como se estivessem congelados. E vocês involuntariamente começam a bater os dentes, contraindo o corpo para combater a horrível sensação de frio". Aqui, naturalmente, a repetição do "vocês" é para simular uma narração oral dentro de um jogo. Mas, como podem ver, esse tipo de narração faz com que os jogadores não só sejam informados de que o lugar é muito frio, mas que sintam isso "na pele". E é isso que fará com que eles se sintam dentro da história. Que não saibam o que está acontecendo, mas também sintam o que está acontecendo. E isso, inclusive, permitirá a eles ser muito mais inventivos ao tomar decisões (do que fazer pra se aquecer, etc).

E é isso que é extremamente importante de se observar em uma boa narração imersiva. Que somos humanos. Então, temos sim nosso lado lógico, que precisa processar "estamos com frio, ok". No entanto, temos um lado sensorial e sentimental também. "Sentir" o frio é muito mais importante para a imersão do que só saber dele, pois torna a coisa mais íntima e pessoal. É exatamente por isso que a narração imersiva, aquela que "mostra e não conta" é justamente aquela que consegue invocar essas sensações. E é nisso que devemos sempre pensar.

Por isso mesmo, mais acima, falei de todos os nossos sentidos. Se em sua narração você não utilizar apenas a lógica "vocês estão numa montanha muito fria, como nunca sentiram" e o lado visual da coisa, que costumamos sempre priorizar, você conseguirá mais facilmente invocar sensações e sentimentos em seus jogadores e no mestre (caso você seja um jogador narrando uma cena). Isto é, nós sentimos o mundo através de nossas capacidades sensoriais, então colocar descrições que nos digam como sentimos algo (tato), o que ouvimos ou cheiramos, sempre irá enriquecer uma narração. Isto é, prestar atenção a todo o espectro sensorial, mostrar eventos físicos (como bater os dentes, ou contrair o corpo, que são indicadores físicos de que sentimos frio) irá trazer muito mais qualidade, no que se refere à imersão, para os seus textos e aventuras.

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