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5 características que um bom mestre deve ter!


Hoje falo sobre algumas ideias em relação a coisas que, na minha opinião, são características de um bom Mestre de Jogo. No entanto, é sempre importante ressaltar que se trata da minha opinião, de coisas que eu acho importante e que acho essenciais. Mas, claro, ninguém é obrigado a concordar comigo ou achar que existe apenas uma forma certa de se jogar, porque a realidade é que isso não existe. Tendo deixado isso claro, vamos agora a uma lista do eu vejo como as características mais importantes para bons mestres, especialmente para os novatos.


1) Se divertir mais do que os outros - esta é uma característica, para mim, essencial. É claro que todos gostamos de jogar RPG, de nos imaginarmos e de nos vermos nas mais difíceis e desafiantes aventuras. O mestre, no entanto, exerce um papel diferente. É ele quem tem que preparar tudo, quem tem que visualizar diversas linhas de história e ajudar os jogadores a terem o máximo de diversão. Logo, um bom mestre precisa amar criar histórias, inventar problemas e desafios. Isso porque, será ele quem mais irá pensar e trabalhar no jogo, horas e horas a mais do que qualquer jogador. Mas, por que alguém faria isso? Você me pergunta. A resposta é simples. Para o mestre, criar, pensar no jogo e prepará-lo deve ser algo, para ele, extremamente divertido. Isto é, em vez de você se divertir nas horas em que jogar com seus amigos, a diversão (e não o trabalho) se alonga por dias, pensando em novas histórias, novos desafios e novas possibilidades. Sem isso, dificilmente alguém conseguirá ser um bom mestre. Neste ponto, podemos ressaltar a questão do Altruísmo. Isto é, parte da diversão do mestre também deve vir do fato de ele prover diversão para sua mesa e para seus amigos, algo que também é essencial.

2) Estar sempre preparado, mas nunca se desesperar - esta característica complementa a anterior. Afinal, preparar quais monstros poderiam aparecer em uma aventura, montar com carinho e cuidado uma dungeon super desafiadora, preparar ideias para NPCs que precisem ser improvisados. Tudo isso leva o jogo para outro nível. Eu sei disso, pois foi o que aconteceu com o meu grupo. Eu sempre improvisei demais (que é também uma característica essencial para mestres). Mas quando misturei uma boa preparação com uma boa improvisação o interesse e diversão subiram de maneira absurda, um salto grande de qualidade mesmo. Por isso, prepare, pense no jogo, etc. Por outro lado, se os jogadores forem por um caminho completamente não planejado, ou se você tiver alguma dúvida específica sobre um monstro ou uma regra, não tema e nem se desespere; isso é algo nomal, faz parte do RPG e de seu aprendizado. Escolha uma opção que lhe pareça boa e continue com ela, depois do jogo você pode repensar ela ou dar uma olhada nos livros. Ali, na hora, toque o barco e mantenha viva a diversão. Pois o mais importante é sempre a diversão.

3) Ser firme, porém justo - o mestre sempre tem um papel complicado nas mesas. Há muitos tipos diferentes de jogadores e você, como mestre, precisará compreender isso. Surgirão sempre problemas durante os jogos e dúvidas, como jogadores discutindo decisões, etc. Você deve ser firme, no sentido de que é quem define as regras e acontecimentos, mas não pode abusar de seu poder, fazer algo acontecer simplesmente porque você quer. Isso gerará conflito e, certamente, pouca diversão, e fará de você um mal mestre. Não abuse do seu poder de decisão e nem as tome simplesmente para punir jogadores.


4) Entenda e converse com os seus jogadores -
esta característica, como é notável, complementa a anterior. Você precisa conversar com seus jogadores, para entender que tipo de aventura cada um gosta ou está com vontade de jogar, precisa observá-los para saber que tipo de RPG seria o mais divertido para aquele específico grupo. Além disso, é necessário entender as características dos jogadores. Alguns ficarão animados com um bom tesouro, outros com mais interpretação, outros com batalhas. Saiba disso e busque colocar os personagens deles, em alguns momentos, exatamente nesse tipo de situações: confie em mim, eles irão gostar.  Observe também que há jogadores mais tímidos, que irão se pronunciar menos mesmo, outros já preferem liderar, criar planos, agir. Tenha isso em mente e respeite o estilo de jogo de seus jogadores.

5) Pense visualmente - este é um tópico bem importante, pois grande parte de uma boa narração é quando se pensa visualmente. E falo no sentido de usar a própria visão, o ponto de vista, dos personagens para narrar o que está em cada localidade (mesmo que não sejam elementos visuais). Que cores tal parede possui? Ela dá a impressão de ser  muito sólida, ou de ser velha? A mulher que o atende na lojinha está bem vestida? Ou usa trapos? Ela anda de um jeito engraçado? Que cheiros ou barulhos estão presentes na sala? A lojinha está super organizada ou tudo está simplesmente atirado de qualquer jeito nas prateleiras? Enfim, descrever tudo isso fará com que se aumente demais a imersão na aventura. Pense desta forma visual e descreva as coisas em detalhes, somente assim seus jogadores poderão ficar completamente imersos, pois uma descrição visual - como a da mulher ser mais nova ou mais velha do que parece ou de a lojinha ser ou não ser organizada - fará com que seus jogadores comecem a teorizar sobre aquilo mesmo que você não tenha dito nada sobre a personalidade daquele NPC ou sobre o que significa o local onde eles estão. E isto gera engajamento e envolvimento com a história, produz curiosidade também - duas coisas que são essenciais para uma grande e divertida aventura.

Aqui segue um exemplo de uma narração mais visual, em vez de falar "vocês entraram em uma lojinha antiga", você pode narrar da seguinte forma, de modo a deixar mais claro que tipo de loja ela é:

"Vocês entraram em uma lojinha. Logo, perceberam que era um lugar pequeno, com vários livros colocados em estantes à direita de vocês e à esquerda. Eles pareciam bem antigos. E as estantes estavam empoeiradas. No balcão, um velho senhor, com rugas no rosto, olhava de rabo de olho para vocês, parecendo desinteressado".

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